在今年的E3展上,有多達125個VR廠商參展,相比于去年翻了一倍還多,而我們也在E3現場看到很多玩家都在排長隊等著一次踏入VR世界的機會。VR的前景看似非常美好;但從世界數據上分析,VR距離“流行”還有一段距離。從估算數據來看,各種VR頭顯在世界上共售出630萬臺,而這和26億的玩家數據比起來,差的不是一星半點。
VR頭顯普及主要有兩個原因,就是價格和暈動癥。此外宣傳VR也有一定難度,畢竟2D的平面完全無法體現出實際體驗VR的種種優點;這就好像用黑白電視來宣傳彩色電視的優點一樣。只能靠實際體驗的方式來進行宣傳。
目前VR產業需要的,是能夠為這個市場進行堅定投資,開發新產品的公司,同時資助開發者們為他們的平臺制作出優秀的獨占產品。但過多小公司的涌入,卻又將這個市場碎片化,導致各平臺游戲不均衡,玩家也就失去了消費的理由。雖說這個狀況已經改善了不少,但依舊對VR產業有影響。
對于小型工作室來說,在游戲方式或游戲內容上進行創新才是生存之道,所以花費額外的精力對游戲進行平臺移植就顯得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那樣大公司的資助才會將游戲開發完成。
而游戲開發者和平臺的獨占協議如果太多,就會導致玩家會糾結于到底該購買哪一款頭顯,從而推遲購買的決定。
但是如果某個頭顯太壟斷對消費者也不太好。因為不同的VR頭顯有不同的特點,這些特點又導致游戲玩起來也有不一樣的體驗,像HTC就屬于占地面積大,可以讓玩家走動的類型;而PSVR的游戲玩家基本上可以全程坐著玩;Oculus則是兩者參半。
HTC的全球VR產業副總裁Joel Breton認為VR市場的游戲,能夠讓開發者和發行商了解到玩家(不是很了解VR市場的人)對這個市場的看法。而HTC雖然有資助游戲開發者來為他們的平臺制作游戲,但并沒有限制他們進行平臺獨占或是平臺移植。很多其他公司也開始效仿這種做法。
同時Unity和Unreal這些游戲開發工具也正在簡化游戲在不同頭顯平臺之間移植的流程。世界上最大的游戲發行商之一——育碧,也已經推出能夠在三種主流平臺上都能運行的游戲,還支持跨平臺聯機。一些一開始為Oculus獨占的游戲(例如《EVE:Valkyrie》)也已經能夠在PSVR上游玩。
像Oculus這樣的主流VR公司也在與競爭對手共同努力,試圖加快推進VR產業的發展。但也有部分大公司還在觀望,想要等到局面更加清晰后才放出自己的計劃。VR產業是一塊沃土,但是這片沃土發展起來需要一定的時間。這大概也意味著VR愛好者需要再等待一個發展周期才能最終享受到PC游戲市場那樣的待遇。
倘若跨平臺的VR產品數量越來越多,愿意嘗試VR的玩家也會開始增長,之后才能促進這個產業進一步的發展。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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